La Chine reste en 2026 le premier marché mondial du jeu mobile. Mais depuis que j’ai commencé à accompagner des studios étrangers sur ce marché, j’ai vu le même schéma se répéter : une équipe passe six mois à peaufiner son jeu, arrive en Chine confiante, et découvre en un après-midi qu’elle ne peut légalement ni le monétiser, ni le publier sur les grands stores. Le problème n’est presque jamais le jeu. C’est la méconnaissance des règles du jeu, au sens propre.
Philip Chen, cofondateur de GMA. J’ai accompagné des dizaines d’éditeurs occidentaux dans leurs démarches de licence et de distribution en Chine, du petit studio indé au éditeur coté. Ce guide reprend ce qui a réellement changé depuis 2024.
Avec plusieurs centaines de millions de joueurs actifs, le marché chinois du jeu mobile reste aussi vaste qu’exigeant. Mais deux choses ont changé depuis notre premier guide sur le sujet : la croissance domestique ralentit, et la régulation, elle, ne ralentit jamais. Comme on dit ici, il faut savoir 摸着石头过河 (mō zhe shí tou guò hé), littéralement « traverser la rivière en tâtant les pierres ». On avance, mais un pied après l’autre, jamais à l’aveugle.
Le prérequis que presque tout le monde sous-estime : le banhao (版号)

Avant de parler marketing, parlons droit. En Chine, aucun jeu ne peut être commercialisé avec des achats intégrés sans banhao (版号), le numéro d’agrément délivré par la National Press and Publication Administration (NPPA). Ce n’est pas une formalité administrative qu’on règle en marge du lancement. C’est la porte d’entrée elle-même.
Voici où en est la machine en 2026. Selon les chiffres officiels relayés par Securities Times (证券时报), la Chine a délivré 171 banhao en juin, puis 197 en juillet, dont 193 jeux domestiques et seulement 4 jeux importés. Sur les sept premiers mois de l’année, le cumul atteint 1 147 licences, dont à peine 37 pour des jeux étrangers. Faites le calcul : moins de 4 % des licences accordées vont à des jeux non chinois. Ce n’est pas une fermeture totale, mais c’est un couloir étroit, et il l’est resté toute l’année.
Concrètement, pour un studio étranger, cela veut dire trois choses. D’abord, vous ne pouvez pas déposer de banhao vous-même : il faut un éditeur chinois titulaire d’une licence d’édition, qui dépose le dossier en votre nom. Ensuite, les délais sont longs et incertains, comptez généralement entre 6 et 12 mois entre le dépôt complet et la décision, parfois plus si le contenu du jeu pose une question de censure (violence, symboles religieux, cartes territoriales, éléments de hasard trop proches du gambling). Enfin, un jeu refusé une fois peut redéposer après modification, mais chaque cycle coûte plusieurs mois.
Il existe une échappatoire réelle et légale, souvent ignorée par les studios étrangers : les mini-jeux (小游戏) sur WeChat et Douyin. Un mini-jeu financé uniquement par la publicité, sans aucun achat intégré, peut être publié sans banhao, à condition de fournir un certificat de droit d’auteur logiciel et un rapport d’auto-évaluation du contenu. C’est une vraie stratégie de test de marché avant d’investir dans le circuit long du banhao complet. Mais attention : dès que vous ajoutez la moindre monétisation par achat, la règle du banhao s’applique à nouveau, sans exception. Et Douyin, plus permissif il y a deux ans, a resserré la vis : toute plateforme de mini-jeux monétisés par la publicité devait être en conformité complète avant fin 2025. Ici aussi, 上有政策,下有对策 (shàng yǒu zhèngcè, xià yǒu duìcè), « en haut il y a une politique, en bas il y a une parade », résume bien l’esprit local. Mais les parades d’hier deviennent les trous qu’on bouche l’année suivante. Ne construisez pas votre stratégie long terme sur une faille réglementaire.
Mon conseil, sans détour : commencez la démarche de banhao le jour où vous décidez de viser la Chine, pas le jour où le jeu est fini. C’est le facteur qui tue le plus de lancements, bien avant le marketing.
1. Adapter votre jeu au marché chinois
Le marché chinois a ses propres codes. Avant toute chose, demandez-vous si votre jeu est réellement pensé pour un joueur chinois, pas juste traduit pour lui.
- Thèmes adaptés : les jeux qui intègrent des références culturelles chinoises, même discrètes, attirent davantage. Un joueur chinois repère en quelques secondes un jeu qui a été « localisé » à la va-vite d’un jeu qui a été pensé pour lui.
- Format optimisé : la taille du fichier compte encore, notamment hors des mégapoles où la couverture réseau reste inégale. Un jeu léger se télécharge plus vite et convertit mieux.
- Simplicité et accessibilité : les jeux casual, à prise en main immédiate, dominent toujours les téléchargements. Le joueur chinois moyen vous donne trente secondes pour le convaincre.
2. Le modèle économique : le free-to-play reste roi, mais les genres bougent
En Chine, le free-to-play (F2P) reste la norme. Le joueur accède gratuitement, puis dépense sur des microtransactions, à condition que le jeu le mérite.
- Monétisation par microtransactions : trouvez l’équilibre entre des achats attractifs et l’absence de « paywall » agressif. Un joueur frustré part, et il le dit publiquement.
- Mécaniques gacha : toujours populaires, mais surveillées de près par le régulateur, qui a durci les règles de transparence sur les taux de tirage ces dernières années. Un système gacha mal équilibré ou opaque est aujourd’hui un vrai risque de censure, pas seulement un risque d’image.
Ce qui a vraiment changé, c’est la carte des genres. Selon les données sectorielles compilées par KChuhai (快出海), la part du SLG (jeux de stratégie lourds, type 4X) s’est contractée à 33 % du marché en 2026, pendant que les genres émergents, casual innovant, merge, jeux orientés joueuses, captent désormais 57 % à eux seuls. Si votre jeu est un SLG classique, vous entrez sur un segment mature et saturé. Si vous arrivez avec un casual bien pensé ou un jeu qui parle vraiment aux joueuses, vous entrez sur la partie du marché qui pousse encore.
3. Distribution : maîtriser des stores locaux qui ont changé de mains
Contrairement aux marchés occidentaux, Google Play est bloqué en Chine, cela n’a pas changé. Ce qui a changé, c’est qui domine la distribution Android.
- Les stores des fabricants de téléphones dominent désormais : Huawei, OPPO, vivo et Xiaomi captent aujourd’hui l’essentiel du volume de distribution d’applications en Chine, largement devant les stores tiers historiques (Tencent MyApp, 360 Mobile Assistant, Baidu). Pour donner un ordre de grandeur du poids de chaque écosystème, la répartition des parts de marché des fabricants début 2026 était d’environ 20,7 % pour Huawei, 16,3 % pour OPPO, 15,9 % pour Xiaomi et 15,7 % pour vivo, selon des données relayées par Sina News. Chaque store a ses propres règles de facturation, ses propres délais de review, et souvent son propre canal in-app purchase à intégrer séparément.
- Les stores tiers reculent, mais ne disparaissent pas : ils restent utiles pour des audiences spécifiques, en particulier les joueurs plus âgés ou les zones moins couvertes par les boutiques constructeurs.
- iOS reste centralisé : l’App Store d’Apple demeure l’unique canal iOS, avec sa propre review de contenu qui recoupe partiellement, mais pas totalement, les exigences du banhao.
TapTap : le prescripteur que les studios étrangers ignorent trop souvent
Si je devais recommander une seule plateforme à un studio étranger qui découvre la Chine, ce serait TapTap. Ce n’est pas un store de plus. C’est une communauté de plusieurs centaines de millions de joueurs qui note, commente et recommande les jeux avant même leur sortie officielle, un peu comme un mélange de Steam et de Metacritic version chinoise.
La conférence TapTap 2026 a présenté plus de 50 titres, un record pour l’événement, preuve que la plateforme est devenue un passage quasi obligé pour tout lancement sérieux. L’intérêt pour un studio étranger est double : d’abord, une page TapTap bien tenue, avec un vrai suivi communautaire avant la sortie, génère un bouche-à-oreille organique difficile à obtenir ailleurs. Ensuite, les avis y sont sévères mais sincères, ce qui en fait un excellent thermomètre avant d’investir en acquisition payante. Un jeu qui plafonne à 6/10 sur TapTap ne mérite pas encore votre budget média.
Douyin : le roi du contenu vidéo et de l’influence KOL
Douyin, la version chinoise de TikTok, reste un levier marketing puissant pour les jeux mobiles, en particulier grâce à son modèle qui mêle contenu vidéo et achat en un clic.
- Vidéos de démonstration : des clips courts et percutants qui montrent des moments forts de gameplay convertissent mieux qu’une bande-annonce classique.
- KOL et livestream : un partenariat avec des créateurs spécialisés gaming génère du buzz réel dès la sortie, surtout si le créateur joue vraiment devant sa communauté plutôt que de lire un script.
- E-commerce intégré : les vidéos redirigent directement vers la page de téléchargement, ce qui raccourcit le tunnel de conversion.
Little Red Book (Xiaohongshu) : la plateforme lifestyle qui pousse aussi les téléchargements

Xiaohongshu reste centrée sur une audience jeune et majoritairement féminine, ce qui colle bien avec la montée des genres orientés joueuses évoquée plus haut. Au-delà de la mode et des cosmétiques, la plateforme est devenue un vrai espace de discussion gaming.
- Revues et recommandations : les retours d’expérience personnels créent un climat de confiance qu’une publicité classique ne recrée pas.
- Communauté : discussions de tactiques, astuces, concours. Un jeu qui vit une vraie vie communautaire sur Xiaohongshu se retient mieux dans la durée.
Le coût d’acquisition a explosé : ce que ça change pour votre lancement
Il faut être honnête sur ce point, parce que beaucoup d’agences ne le sont pas : lancer un jeu par le seul achat de trafic massif est devenu une stratégie perdante en 2026. D’après les données sectorielles publiées par KChuhai, les coûts d’acquisition ont bondi de 87 % sur un an au printemps 2026, et plus de six entreprises sur dix du secteur ont vu leur rentabilité reculer sur la même période. Le modèle « on achète du volume, on recycle un jeu qui a marché sous un autre skin » a atteint son plafond de rendement.
La bonne nouvelle, c’est qu’une autre voie se dessine : les canaux dits de moyenne et longue traîne, plateformes DSP verticales, médias locaux de niche, trafic propre de créateurs, affichent des coûts par installation 5 à 15 % inférieurs à la moyenne du marché. C’est moins spectaculaire qu’une campagne massive sur les grands réseaux, mais c’est plus rentable, et surtout plus durable. Comme on dit en Chine, 细水长流 (xì shuǐ cháng liú), « un mince filet d’eau coule longtemps ». Mieux vaut une acquisition modeste et régulière qu’un feu de paille qui vide votre budget en six semaines.
Cas concret : le studio qui a failli abandonner après six semaines
Marc dirige un petit studio indépendant belge, quatre personnes, un jeu de puzzle casual bien noté en Europe. Il a voulu tenter la Chine seul, sans passer par un éditeur local, en pensant que son jeu se vendrait « tout seul » une fois traduit.
Premier problème : sans éditeur chinois, impossible de déposer le banhao. Marc a donc commencé par publier une version gratuite en mini-jeu WeChat, financée uniquement par la publicité, pour tester l’accueil sans attendre la licence complète. Il a aussi dépensé environ 18 000 euros en six semaines sur des canaux d’acquisition génériques, pensant reproduire sa stratégie européenne. Résultat : un coût par installation trois fois supérieur à ses prévisions, et une audience qui ne correspondait pas du tout à son jeu, des adultes urbains cherchant du casual profond quand son jeu ciblait un public plus jeune et plus impulsif.
Ce qui a marché ensuite : un repositionnement de la page TapTap avec une vraie présence communautaire, deux mois avant la demande de banhao, et un recentrage du budget d’acquisition sur des créateurs Douyin de taille moyenne plutôt que sur de la publicité display générique. Le coût par installation est retombé sous la moyenne du secteur, et surtout, la rétention à 7 jours a doublé, parce que les joueurs venaient enfin via des créateurs qui parlaient vraiment à la bonne audience. Le banhao complet a été obtenu quatre mois plus tard, une fois la traction prouvée par la version mini-jeu. Le jeu n’est pas devenu un phénomène national, mais il tourne aujourd’hui en rentabilité positive avec un coût d’acquisition maîtrisé, ce qui, pour un studio de quatre personnes, est déjà une vraie victoire.
4. Optimiser l’expérience utilisateur et fidéliser les joueurs
Le succès en Chine ne se joue pas au lancement, il se joue dans les semaines qui suivent.
- Mises à jour fréquentes : les joueurs chinois attendent du contenu neuf régulièrement. Un jeu qui stagne trois mois perd sa communauté au profit d’un concurrent plus réactif.
- Service client réactif : les joueurs chinois n’hésitent pas à exprimer leur mécontentement publiquement. Une réponse rapide transforme souvent une critique négative en avis correctif positif.
5. Exploiter l’e-commerce social et les mini-programmes WeChat
Au-delà du test évoqué plus haut, les mini-programmes WeChat et Douyin sont devenus une brique de distribution à part entière, pas seulement un contournement réglementaire. WeChat pousse en 2026 des incitations financières à destination des studios qui lancent en exclusivité ou en premier sur sa plateforme de mini-jeux, un signal clair que la maison mère veut renforcer cet écosystème face à la concurrence de Douyin.
- Mini-programmes WeChat : ils permettent d’intégrer des mini-jeux directement dans l’écosystème WeChat, ce qui facilite la découverte sans quitter l’application.
- Douyin : au-delà de la promotion, Douyin vend désormais directement des applications via son écosystème de commerce social, avec un lien de téléchargement directement accroché à la vidéo.

Conclusion
Lancer un jeu mobile en Chine reste un défi complexe, mais lucratif quand il est bien préparé. La différence entre 2024 et 2026, ce n’est pas la difficulté du marché, c’est l’ordre des priorités. Avant de penser créateurs, KOL ou budget média, pensez banhao. Avant de penser volume d’acquisition, pensez au bon canal pour le bon public. Le marché chinois du jeu mobile n’a jamais autant récompensé la préparation, et jamais autant puni l’improvisation.
GMA : accompagnement licence et lancement d’applications de jeux mobiles en Chine

Chez GMA, notre équipe dédiée aux applications mobiles et électroniques accompagne les studios étrangers sur toute la chaîne : montage du dossier de banhao avec un éditeur chinois partenaire, choix des stores prioritaires selon votre genre de jeu, mise en place d’une présence TapTap crédible avant la sortie, et pilotage des campagnes Douyin et Xiaohongshu une fois le jeu live. Nous avons aussi vu passer des stratégies de gamification issues d’autres secteurs, comme la beauté, qui inspirent aujourd’hui certaines mécaniques de rétention gaming. Si vous préparez un lancement, parlons-en avant que le banhao ne devienne votre urgence numéro un.
Questions fréquentes
Combien de temps faut-il pour obtenir un banhao en 2026 ?
Comptez entre 6 et 12 mois entre un dossier complet et la décision, en fonction de la charge de l’administration et de la sensibilité du contenu de votre jeu. Un dossier mal préparé ou un contenu qui pose question peut facilement doubler ce délai.
Un studio étranger peut-il déposer un banhao sans partenaire chinois ?
Non. Le dépôt doit passer par un éditeur chinois titulaire d’une licence d’édition, qui porte le dossier en votre nom. C’est pour cette raison que le choix du partenaire éditeur compte presque autant que le choix du jeu à lancer.
Un mini-jeu WeChat ou Douyin a-t-il besoin d’un banhao ?
Pas s’il est financé uniquement par la publicité, sans aucun achat intégré, à condition de fournir un certificat de droit d’auteur logiciel et un rapport d’auto-évaluation du contenu. Dès qu’un achat intégré apparaît, la règle du banhao classique s’applique intégralement.
Que se passe-t-il si je lance sans banhao ?
Votre jeu sera retiré des stores majeurs dès qu’il est repéré, et les revenus déjà collectés via des achats intégrés vous exposent à des sanctions. Ce n’est pas un risque théorique, c’est une pratique de contrôle courante en 2026.
Quel budget prévoir pour l’acquisition d’utilisateurs en 2026 ?
Cela dépend fortement du genre et du canal choisi, mais avec des coûts d’acquisition en hausse de 87 % sur un an sur les canaux génériques, mieux vaut prévoir un budget test plus resserré sur des canaux de niche que de viser d’emblée une campagne massive sur les grands réseaux.
Dois-je absolument être sur TapTap si je vise d’abord les stores des fabricants de téléphones ?
Ce n’est pas obligatoire, mais c’est fortement recommandé. TapTap fonctionne comme un thermomètre gratuit avant d’investir en acquisition payante, et une bonne note y sert d’argument de conversion sur les autres stores.

Philip Chen, cofondateur de GMA. Je passe plus de temps qu’aucun humain sensé ne devrait à lire des formulaires d’agrément du NPPA, ce qui explique probablement pourquoi je ris un peu trop fort à mes propres blagues en réunion. Si votre jeu mérite d’exister en Chine, je préfère qu’on en parle avant votre dépôt de banhao plutôt qu’après votre premier refus. Retrouvez-moi sur LinkedIn.

